지표가없는 작업의 이점

마지막 업데이트: 2022년 1월 16일 | 0개 댓글
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백과사전을 뒤지며 진행하는 퀴즈 게임 시리즈.

비정상작업의 재해방지대책

산업재해 중 상당히 높은 비율을 차지하는 재해가 기계˙설비의 유지˙보수작업, 이상(trouble) 처리 작업 등 이른바 비정상작업(abnormal, non-routine work)에서 발생하고 있다.

제목

비정상작업의 재해방지대책

1. 작업형태의 구분과 정의

업종에 관계 없이 작업의 형태는 일반적으로 정상작업비정상작업으로 구분된다.

정상작업: 생산공정 내에서 매일 규정된 공정에 따라 지정된 작업자가 규칙적이고 반복적으로 행하는 작업

비정상작업: 우발적인 기계장치의 고장 수리와 같이 불특정 지역에서 임의의 작업자가 설비나 도구를 사용하여 일시적으로 행하는 작업(계획적 비정상작업긴급작업이 있다.)

* 작업의 형태는 작업절차서를 정하고 지표가없는 작업의 이점 있는지 여부에 관계없이 구분한다.

* 정상작업과 계획적 비정상작업의 구분을 10일에 1회 정도의 작업빈도를 기준으로 한다.

- 따라서 설비의 정기점검과 같은 반복성이 있는 작업이라도 작업빈도가 낮으면 계획적 비정상작업으로 구분)

* 지표가없는 작업의 이점 계획적 비정상작업은 비리 작업의 일시, 방법 등을 정하여 행하는 작업이므로 돌발적인 고장이라도 바로 대처하지 않아도 무방한 작업은 이것에 포함한다.

- 기계의 정비˙개조˙검사(점검)˙해체, 라인작업에서의 보수작업, 시운전 외에 작업 빈도가 적은 급유, 정기 분해점검 등이 계획적 비정상작업에 해당

2. 비정상작업의 특징

② 사용하는 장비, 도구가 유동적이며 관리가 산만하다.

③ 작업팀 구성이 고정적이지 않으며, 각각 다른 전문 분야의 혼성팀으로 구성되기도 한다.

④ 작업장소의 특성에 따라 작업 통제의 난이성이 있다.(지하, 맨홀, 탱크, 고소, 야외, 야산, 임야, 하천, 교량, 옥상, 협소한 설비 내부, 잠수작업, 고층건물 외부 작업 등)

⑤ 작업종류와 지표가없는 작업의 이점 진행에 따른 위험예측이 곤란하다.

⑥ 기상이변에 따른 불의의 위험대비가 어렵다.

⑧ 안전표지, 보호구의 사용에 한계성이 있다.

⑨ 정상작업처럼 작업 기준 설정이 어렵다.

⑩ 비상시 고도의 숙련된 대응능력이 요구된다.

3. 비정상작업의 위험성

상기와 같은 비정상작업의 특징으로, 비정상작업에서는 한정된 기간˙시간 중에 다른 기업의 많은 근로자에 의한, 혼재 작업, 부적절한 가설기자재, 수리용 기계의 사용 등에 의한 위험의 우려가 많다.

특히, 이상처리작업 또는 고장설비의 복구, 부품 교환 등 보전적 작업과 같은 비정상작업에서는 시간적 여유가 없고, 작업의 진행에 동반하여 상황이 달라지는 경우도 많으며, 사전에 충분한 검토를 하는 것이 경우가 많다.

4. 비정상작업의 재해방지대책 지표가없는 작업의 이점

비정상 작업에서의 사고, 재해방지를 위해서 위험성이 정상 작업보다 크다는 점을 충분히 인식하고, 비정상작업에 관계하는 여러 회사를 포괄하는 안전보건관리를 행할 필요가 있다.

가. 안전보건관리 체계

- 기계.설비를 소유하는 사업주가 스스로 비정상작업을 수행하는 경우에는 안전보건관리체제 하에서 안전보건관리를 행한다. 단시간에 이루어지는 이상 처리 작업의 경우에도 안전보건관리체제를 경시해서는 안된다.

- 기계.설비의 보수공사 등이 업무 도급의 형태로 실시되는 경우에는 특히 총괄적인 안전보건관리체제하에서 관리를 행하여야 한다.

* 법적 기준인 도급인의 안전보건정보 제공, 수급인의 지도. 지원 등 도급인 사업주를 중심으로 작업에 관한 협력 및 조정 등 총괄적인 작업관리를 행할 수 있는 체제를 구축.지표가없는 작업의 이점 운영할 필요가 있다.

화학설비 등에서는 화재.폭발 등 중대재해의 위험성이 상존한다. 특히 비정상작업에서는 작업형태가 매우 다양한 만큼 추락, 협착, 감전 등을 포함하여 그 위험성이 커질 수밖에 없다.

- 따라서 위험성평가를 실시하여 작업 중에 일어 날 수 있는 여러 위험요소를 찾아내서 안전대책에 소홀함이 없도록 해야 한다.

다. 작업계획의 수립과 실시

- 생산라인의 관리자(또는 도급인) 등이 종합적인 유지보수계획 등에 근거하여 각각의 작업을 담당하는 세부 인원(수급인 포함) 별 업무가 포함된 작업계획을 작성할 필요가 있다.

- 비정상작업에서도 위험성평가를 바탕으로 작업내용, 사용설비, 가설기자재, 작업자수, 작업절차를 명확히 한 작업계획 수립하여야 한다.

- 조정된 작업계획 내용은 작업 시작 전 TBM(Tool box meeting) 등에서 관계 작업자에게 철저히 알리는 것도 잊어서는 안 된다.

원칙적으로 작업지휘자 또는 감시인(입회자)을 배치하여 작업 지휘 및 안전 확인을 하는 것도 명심해야 한다.

- 임시 작업, 단시간 작업이라 하더라도 반복되는 작업에 대해서는 정상 작업으로 분류하고 작업절차서 등을 작성하는 것도 바람직하다.

비정상작업에 종사하는 작업자 전원에 대해서는, 작업절차서 준비 외에 그 내용 및 주의 사항 등 작업현장의 상황에 따라 필요하고 적절한 안전보건교육을 실시해야 한다.

- 특히 도급작업의 도급인은 관계 수급인 등이 실시하는 안전보건교육에 대하여 필요한 자료.정보의 제공과 교육장소의 제공 등의 지원을 해야 한다.

마. 긴급사태 시 대응

- 화학설비의 비정상작업과 같이 유해한 물질에 노출될 가능성이 있는 작업에서는 반드시 작업 개시 전, 그리고 수시로 작업환경의 유해위험성 확인을 위한 측정이 필요하다. 그리고 이상 징후를 느끼면 즉시 안전한 장소로 피난하고, 작업책이자에게 연락하고 그 지시에 따른다.

- 화기를 사용하는 작업장소의 근처에는 바로 사용할 수 있는 소화기 등을 준비하여 두고 미리 소화훈련도 실시한다. 소화기 준비 시는 소화 대상물에 적합한 소화기를 선정한다.

- 비정상작업 전에 폭발.화재 등의 긴급 사태에 대비한 피난방법, 연락방법, 응급조치요령 등을 정해 놓는 한편, 관계 작업자에게 철저히 주지 시키고 필요한 훈련을 반복하여 실시한다. 그리고 근처에는 예상되는 재해에 대응한 호흡보호구, 구조용 사다리, 로프 등을 준비해 둔다.

우리가 게임을 해야 하는 7가지 이유

지난 일요일, 도서관에서 몇몇 분과 이야기를 나누었습니다. 그중 게임에 대한 논문을 쓰시는 분과의 인터뷰 자리에서 게임의 좋은 점을 이야기해 보게 되었습니다. 한국에서는 게임을 죄악시하고 범죄의 추천서처럼 여기며 중독 물질로 분류하려는 일련의 움직임이 있지만, 사실 게임에는 단점 이상으로 장점이 많다는 게 제 의견의 요지였습니다.

그 과정에서 제가 생각하는 게임의 장점을 어느 정도 정리하였기에 여기 간단히 기술합니다.

1. 성취감을 준다

게임은 규칙에 의해서 움직이는 놀이입니다. 그 규칙을 통해서 과제를 극복하였을 때 보상을 받습니다. 여러 가지 보상 중에서도 가장 큰 것은 “과제를 달성했다는 성취감”입니다.

무언가를 이룸으로써 얻게 되는 성취감은 현실 세계에서는 쉽게 얻기 어려운 것이지만, 게임에서는 매우 다양하게 얻을 수 있습니다. 과제가 클수록 그 성취감도 커집니다. 성취감이라는 것은 단순히 여러 번 반복한다고 해서 늘어나는 것이 아니므로 큰 성취감을 얻기 위한 노력도 필요합니다. 그래서 버튼만 눌러서 가볍게 진행하는 일부 게임이나 노력보다는 결제로 통과하게 되는 게임은 만족감을 느끼기 어렵습니다.

하지만 그 크기가 크건 작건, 성취감을 느끼게 한다는 점은 게임의 무시할 수 없는 이점입니다. 이를 통해 ‘노력하면 뭔가 이룰 수 있다’는 발전적인 메시지를 얻을 수 있지요.

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기뻐하는 아이들. 최근엔 게임 외엔 이런 장면을 보기 어렵다.

2. 대리 만족을 준다.

게임에 반대하는 일부 사람들이 ‘폭력성 높은 게임을 하면 폭력에 익숙해져서 범죄를 일으킨다.’라고 말합니다. 그런데 근래의 연구에 따르면 폭력성 높은 대중 게임이 발매되었을 때 도리어 범죄율이 감소하는 통계가 등장하곤 합니다. 왜 그럴까요?

제 생각에는, 많은 사람이 범죄를 저지르거나 규율을 깨뜨리고 싶은 내재적인 욕망을 가지고 있는데 게임이 그러한 충동을 해소하기 때문이라고 생각합니다. 사실 저만 해도 운전하다 다른 차가 엉망으로 달리는 걸 보면 그냥 들이받아 버리고 싶어집니다. 물론 잘 교육받은 성인이니만큼 충동은 잘 억누르고 있지만 스트레스가 쌓이는 건 부정할 수 없지요.

이럴 때 무언가를 부수거나 쓰러뜨리는 형태의 소위 ‘폭력적인’ 게임은 그 같은 스트레스를 해소하는 분출구가 될 수 있습니다. 오락실에서 펀치 머신을 때리면서 울분을 표출하고 벽을 치면서 화를 풀듯, 우리는 게임 속에서 평소에는 하지 못했던 무언가를 하면서 그 같은 분노를 풀어버릴 수 있습니다.

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‘범죄를 권하는’ 게임으로 유명한< GTA>.
하지만 통계는 이 게임이 출시된 후 3개월가량 범죄가 줄어드는 성향을 보여주었다.

다만 저 역시 저연령층 아이들에게 폭력적인 게임을 보여주고 플레이를 유도하는 것은 바람직하지 않다고 생각합니다. 저연령층 아이들은 현실과 가상현실을 아직 뚜렷하게 구분할 수 있을 만큼 생각이 성숙하지 못하기 때문입니다.

청소년만 되더라도 이 같은 구분은 충분히 가능한 만큼, 권장하지는 않을지라도 스스로 하고 싶어 할 때 제약하지 않는 것이 개인적으로는 좋다고 생각합니다. 본래 무언가를 억누를수록 그에 대한 반발도 커지는 법이며, 특히 청소년기는 제약이 많아 스트레스가 폭발하기 쉽다고 생각하기 때문입니다.

3. 도전의 기회를 준다.

많은 사람은 평범한 생활을 하고 있습니다. 당연한 일이고 좋은 일이지만, 때로는 톱니바퀴가 된 것처럼 의미 없게 느껴지기도 하지요. 가끔 무언가에 도전하고 싶은 마음을 갖지만, 실패라는 결과물이 두려워서 쉽게 도전하기 힘듭니다. 특히 대한민국이라는 나라는 실패가 지표가없는 작업의 이점 곧 몰락을 의미하기 때문에 더욱 도전하기 어렵습니다.

하지만 게임은 많은 기회를 제공합니다. 실패나 손실에 대한 우려 없이 다양한 상황에 도전할 기회를 주죠. 비행기를 조종하고, 판타지 세계를 모험하고, 우주를 날아다니고, 시장이 되어 도시를 꾸려나가고, 심지어는 마왕이 되어 던전을 만들 수 있는 기회를 줍니다. 비록 현실은 아니지만 플레이어에게는 뭔가 다른 걸 해볼 수 있는 도전의 기회가 되는 거죠.

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마왕이 되어 용사를 물리치는 체험을 게임 아니면 어디에서 할 수 있을까?

특히 청소년기에 이 같은 도전의 기회를 주는 것은 매우 중요한 일입니다. 인간의 청소년기에는 호르몬 분비에 따라 두뇌가 ‘무모한 짓’을 계획하거나 시도하게 한다고 합니다. 무모한 짓에 도전하여 때로는 실패하고 때로는 성공하는 과정을 통해 자신에게 어떤 것이 맞고 그른지를 느끼게 하는 것이죠. 이는 성년으로 자라났을 때의 생존율을 높여주고, 보다 자신에게 맞는 것을 찾아 성공할 가능성을 높여줍니다.

하지만 다들 아시다시피, 대한민국에서 청소년이 뭔가를 해 볼 기회는 거의 없습니다. 도전은 고사하고 천편일률적인 입시 지옥 속에서 하루하루 살아가는 것만으로도 힘들죠. 그런 청소년들에게 간접적인 체험을 통해 도전하고 뭔가를 배울 기회를 주는 것은 게임의 매우 중요한 이점입니다.

4. 협동성을 느끼게 해 준다.

모든 게임에 해당하는 이야기는 아니지만, 대부분 게임은 다른 플레이어나 컴퓨터 캐릭터(NPC)와 협력하여 미션을 수행하도록 설계되어 있습니다.

예시로 처럼 시스템과 스토리를 여럿이 협력하는 파티에 맞추어 제작한 것은 협력의 기회와 가치를 느끼는 데 큰 도움이 됩니다. WOW에는 많은 직업의 캐릭터가 등장하는데, 이 캐릭터들은 각기 자신에게 주어진 특기를 활용하여 협력하도록 구성되어 있습니다. 이런 구성을 통해 플레이어는 자신이 파티나 동료에게 이바지할 수 있으며, 나아가 세상을 구하는 데 몫을 한다는 것을 느낄 수 있습니다.

WOW 속에서는 모든 이가 아라곤이나 레골라스가 될 필요가 없습니다. 전사나 마법사만이 가치가 있는 게 아니기 때문입니다. 모든 직업이 가치가 있는 이 세계에서는 여럿이 함께 힘을 모았을 때 큰일을 이룰 수 있음을 느끼고, 그 과정에서 한 사람 한 사람이 각자의 가치를 지니고 있음을 느낄 수 있게 됩니다.

대한민국처럼 오직 한 가지 가치에 대해서만 줄을 세우는 사회 속에서 WOW와 같은 게임은 다양한 직업과 상황이 모두 가치가 있음을 느끼게 해 줍니다.

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큰 악에 함께 맞서는 용사들.
출처 :

5. 인간적인 교류의 폭을 넓힌다.

연구에 따르면 인간적인 교류를 지속함으로써 수명을 늘릴 수 있다고 합니다. 인간이 사회적 동물이라는 것을 잘 보여주는 사례가 되겠지요. 하지만 바쁜 현대 사회에서 사람들의 교류는 쉽지 않습니다. 이른바 ‘말할 거리’를 찾기도 쉽지 않고요. 그래서 “드라마를 보지 않으면 말이 안 통한다.”거나 “최근 유행곡 하나 정도는 불러야 한다.” 같은 말을 듣기도 합니다.

친구들과 함께하는 게임은 이런 점에서 교류의 폭을 넓히는 효과를 줍니다. 드라마는 단지 ‘내용’과 ‘느낌’을 공유할 뿐이지만, 게임은 같은 게임에 대해서도 서로 다른 플레이 경험이나 공략 정보를 교환하는 등의 능동적인 교류가 가능합니다. 가끔은 ‘자랑거리’가 되는 만큼 더 열심히 말을 꺼내게 되고요.

이전에 강남 쪽에서 방과 후 지도 교사를 할 때 학생들에게서 여러 가지 게임 이야기를 들을 수 있었습니다. 이를 통해 의외로 강남 쪽 학생들이(적어도 제가 접했던 여러 학생은) 게임을 많이 하는 걸 알 수 있었는데, 그중에서도 스팀에서 나오는 패키지 게임처럼 좀 특이한 걸 하는 걸 알 수 있었죠. 그들은 제게 게임을 잘한 것을 자랑하고 싶어 했고, 제가 그걸 해 봤다는 것을 알면 저를 더욱 친근하게 느끼며 적극적으로 이야기했습니다. 게임이라는 공통 주제가 없었다면 그만큼 편하게 이야기하기는 힘들었을 겁니다.

게임은 남녀노소를 가리지 않고 편하게 즐길 수 있는 것이 많습니다. 드라마나 영화, 만화 같은 것에 비해서 함께 즐기는 층이 더 넓은 편입니다. 그만큼 교류가 넓어지게 되며 삶이 풍성해질 수 있습니다. 같은 게임 속에서 모닥불을 피워두고 채팅을 나누는 것도 그 같은 교류의 일종입니다. WOW 같은 게임에서는 아예 목숨을 주고받는 동료로서 함께 하기도 합니다. 그리고 이 교류는 우리의 사회성을 높여줄뿐더러 우리의 수명을 늘리는 데도 도움이 될 것입니다.

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채팅만으로도 시간을 보낼 수 있었던 . 모닥불 하나가 사람들의 사이를 좁혀 준다.
출처 :

6. 오랜 기간에 걸친 큰 규모의 사고를 하게 한다.

와 를 만든 윌 라이트는 “현대 사회의 문제 대부분은 단기적 사고에서 나온다고 생각한다”고 말했습니다.

단편적이고 단기적인 사고는 인간이 가지는 큰 단점이기도 합니다. 인간의 수명은 매우 짧기 때문입니다. 100년도 안 되는 수명 속에서 10년 뒤, 100년 뒤의 상황을 생각하면서 행동하는 것은 쉽지 않습니다. 그에 반해 게임은, 100년, 1000년, 10000년 이상의 긴 시간을 기준으로 무언가를 할 수 있으며, 한 사람이 아니라 한 마을, 도시, 행성, 심지어는 우주 단위로 무언가를 느끼게 해 줍니다.

도시에 지표가없는 작업의 이점 도서관을 하나 세운다고 해서 그 도시가 당장 달라지는 것은 아닙니다. 하지만 심시티에서 도서관을 세우고 몇 년이 지나면 성년층의 교육 정도가 높아지고 실업률이 눈에 띄게 감소하는 것을 느끼게 됩니다. 물론 이러한 점은 통계를 통해서도 알 수 있는 사실이지만, 통계가 아니라 체험을 통해 직접 느끼게 됨으로써 보다 쉽게 체득할 수 있게 되죠.

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심시티 4의 한 장면. 이런 도시가 보기에도, 그리고 살기에도 안 좋은건 금방 알게 된다.
출처 :

실제로 는 도시 공학과에서 부교재로 사용하는 일도 적지 않다고 합니다. 그것은 곧 심시티가 도시의 크고 작은 역학관계를 제대로 반영하고 있다는 뜻이 되겠지요. 어떤 정책을 세우거나 시설을 만든 뒤 오랜 시간이 흘렀을 때 시민들에게서 나타나는 변화들을 쉽게 느낄 수 있기 때문일 것입니다. 역시 윌 라이트가 만든 에서는 행성을 무대로 이야기를 꾸며내는데, 이 때 이산화탄소를 주입하면 행성의 기온이 조금씩 높아지고 해수면이 상승하면서 세계가 위험에 빠지는 모습을 볼 수 있습니다. 자연 교과서에서 배웠던 자연과학보다도 더 즉각적으로 지구과학을 알 수 있게 되지요.

이러한 사실들은 같은 다큐멘터리나 같은 영화만큼이나 강렬하게, 하지만 더 디테일하게 우리에게 다가옵니다. 더 배우고 고민하고 생각하게 하는 것이지요.

7. 체험하게 한다.

이 밖에도 게임에는 여러 가지 이점이 있겠지요. 하지만 이 모든 걸 통틀어서 가장 중요한 이점을 이야기하고자 합니다. 이것은 게임을 영화, 소설, 만화 등 여타 문화 매체와 확실하게 분리하는 특징이기도 한데요, 이 모든 것을 ‘직접 체험할 수 있다’는 점입니다.

게임은 지표가없는 작업의 이점 위에서 말한 모든 것을 눈으로 보거나 귀로 듣는 것에서 그치지 않습니다. 우리가 직접 느끼게 합니다. 그렇기 때문에 스트레스를 해소할 수 있으며 도전 의욕이 높아지고 성취감을 높여주며 협동심을 체험할 수 있도록 도와줍니다. 바로 옆에 앉은 동료와 함께 거대한 악을 물리치면서 피를 나눈 동지가 되고, 그를 도와주고 싶은 마음을 갖게 되는 것이지요. 나아가 이 경험은 공감을 불러일으키며 교류가 이어지도록 도와줄 것입니다.

물론 이런 목적을 위해 출시된 게임들이 있습니다. 흔히들 ‘교육용 게임’이라 부르지만, 실상 게임보다는 공부 쪽에 더 가깝게 설계된 프로그램입니다. 하지만 진정한 교육용 게임은 산수 문제를 풀고, 퀴즈를 맞히며, 퍼즐을 풀어나가면서 성취감을 얻게 하며 그 과정 자체가 재미있다고 느끼게 합니다. 그래서 지루하기 짝이 없는 숫자 계산이 산수 놀이가 되고, 퀴즈를 풀고자 직접 백과사전을 뒤지고, 퍼즐을 해결하려고 고민하게 됩니다.

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백과사전을 뒤지며 진행하는 퀴즈 게임 시리즈.

이처럼 ‘체험하게 만드는 과정’은 게임의 가장 큰 강점입니다. 그 말은 곧 그 점을 얼마나 잘 구현하여 사람들에게 재미를 주었는가, 하는 부분이 진정으로 중요하다는 뜻이 되겠지요.

현재 한국의 모바일 게임은 생각을 하면서 체험하는 재미보다는 척추 반사적인 반응에 치우친 것이 많이 보입니다. 교류는 찾아볼 수 없고, 도전이나 성취를 느끼게 하는 것도 별로 보이지 않습니다. 자연스레 게임은 시간 때우기가 되고, 정말로 재미를 느껴서 만족하기보다는 항상 갈증을 느끼는 상태로 플레이어를 만들어갑니다. 마치 탄산음료를 마시면 일시적으로 시원하지만 도리어 더 목이 마른 상태가 되는 것입니다.

물론 탄산음료가 나쁜 것은 아닙니다. 물이나 차나 주스 등 다양한 음료가 있을 때 탄산음료의 톡 쏘는 매력도 즐길 만하겠지요. 하지만 한국의 게임 현황은 이 탄산음료밖에 없는 상태가 되어가는 것 같습니다. 그래서 지표가없는 작업의 이점 자연스레 게임의 장점보다는 단점이 쉽게 보이게 되죠.

그럼에도 저는, 게임을 막기보다는 게임을 권하는 쪽이 옳다고 생각합니다. 아무리 게임성이 낮은 게임이라도 게임의 이점이 없는 것은 아니라고 생각하기 때문입니다. 기왕이면 좋은 게임을 찾아서 권하는 쪽이 훨씬 좋겠지만, 눈 앞의 게임에서 장점을 찾아보는 것도 좋을 것이라 생각합니다.

앞에서도 이야기했지만, 제가 만났던 강남의 아이들은 게임을 많이, 다양하게 하고 있었습니다. ‘강남 아이들은 공부만 한다’는 선입견과는 달리 SF나 판타지 소설도 많이 읽었고, 게임도 다양하게 하는 것을 볼 수 있었습니다(또한 그들이 공부로도 상위권었다는 사실을 굳이 덧붙입니다). 그들은 게임의 장점을 온 몸으로 체험하며 잘 이해하고 있었습니다. 그들이 저에게 되물었습니다.

“게임은 좋은 거잖아요, 왜 못하게 막는 거죠?”

스팀에서 수 십 개의 게임을 해 봤다는 학생의 말이었죠. 무조건 막기만 하는 것으로는 게임의 장점을 살릴 수 없습니다. 다양한 기회를 주고 그 중에서 좋은 작품을 추천하고 권하며, 나아가서 그들이 장점을 직접 느낄 수 있도록 유도하는 것이 좋습니다. 그것이 진정으로 게임을 통해서 삶을 즐겁게 만드는 법일 것입니다.

필자 전홍식

취미는 독서, 취미 이외에도 독서. 책을 워낙 좋아해서 도서관을 차린 애독가.
2009년부터 SF&판타지 도서관을 취미로 운영 중. 게임 기획자 경력을 거쳐, 현재는 대학, 전문학교에서 강사로 활동하며 게임과 장르 문화라는 취미 전파에 전념하고 있다. 저서로는 『 』, 『 』(공저), 『 』(공저) 등이 있다.

고소작업의 높이 기준은 2m 입니까?


K-HSE 오픈채팅방에서 고소작업의 높이 기준에 대한 질문과 지표가없는 작업의 이점 토론하는 장면을 자주 보게됩니다. 고소작업이란 비계나 사다리 등을 발디딤을 이용하여 높은 곳에서 실시하는 작업을 말한다. 이 고소작업은 추락에 의한 사망 등 치명적인 중대재해의 발생빈도가 높아 산업안전보건법규에서는 고소작업을 하는 경우에는 의무적으로 추락방지에 필요한 조치를 하도록 규정하고 있다. 이렇듯 고소작업 자체에 위험성이 크게 내포하고 있어 고소작업시에는 작업자들이 기본적으로 안전수칙 등을 반드시 숙지하고 있어야 하며, 안전작업을 철저히 준수해야 한다.

2m 부터 고소작업인가요?
안전대는 2m부터 착용을 하면 되는가요?
고소작업의 기준은 2m 입니까?

1 추락의 방지 2m 높이 기준의 삭제

왜 고소작업의 높이는 2m라는 말이 나오는 것일까? 관련법인 산업안전보건 기준에 관한 규칙이 개정되면서 부터입니다. 2011년 7월 16일 개정된 산업안전보건기준에 관한 규칙에서 추락의 방지 높이 기준인 2m가 삭제 되었습니다.

2011.7.16 개정 (산업안전보건 기준에 관한 규칙)

② 사업주는 제1항에 따른 작업발판을 설치하기 곤란한 경우에 다음 각 호의 기준에 적합한 안전방망을 설치하여야 한다. 다만, 안전방망을 설치하기 곤란한 경우에는 근로자에게 안전대를 착용하도록 하는 등 추락에 의한 근로자의 위험을 방지하기 위하여 필요한 조치를 하여야 한다.

1. 안전방망의 설치위치는 작업면으로부터 가능한 한 가까운 지점에 설치하여야 하며, 작업면으로부터 망의 설치지점까지의 거리는 10미터를 지표가없는 작업의 이점 초과하지 아니할 것.

2. 안전방망은 수평으로 설치하고, 망의 처짐은 단변 길이의 12퍼센트 이상이 되도록 할 것.


법이 개정될 때에는 입법예고 당시 개정된 사유를 명확히 기재하는 것이 일반적인데 2011년 2월 입법예고는 전면개정이었기 때문인지 2m 기준이 왜 사라졌는지 명확한 이유를 찾아볼수 없었습니다. 다음의 파일은 이때 당시의 입법예고와 관련된 문서이므로 참조하시기 바랍니다.

추론
왜? 2m가 삭제 되었을까요? 분명히 2m 이하의 높이에서 추락예방 조치를 하지 않았고, 이 사유로 인한 추락사고가 있었을 것으로 추정됩니다. 아래의 왼쪽 그림을 보면 작업자 위치에서 바닥면과의 높이는 1.8m입니다. 2011년 7월 개정되기 이전의 법규기준으로 볼때 추락의 높이에 정의되지 않습니다. 작업대 위에서 작업중 1차 추락하였고, 바닥면에서 미끄러 지면서 철골의 단부로 2차 추락이 진행되었을 것입니다. 이와 유사한 사고가 발생하여 법정 공방이 벌어졌을 것이며 2m 기준이 삭제가 되지 않았을까 추론해 봅니다. 법 개정사유가 기록된 것이 없으니 10년이 지난 지금 어디 물어볼 곳도 없습니다. ^.^



2 안전대 보호구 지급 기준은 2m 그대로

그러나, 보호구 지급 기준에서 높이 또는 깊이 2미터 이상의 추락할 위험이 있는 장소에서 하는 작업을 할때에는 안전대(安全帶)를 지급해야 하는 규정은 예나 지금이나 그대로 입니다.

2011년 제32조(보호구의 지급 등) ① 사업주는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 작업을 하는 근로자에 대해서는 다음 각 호의 구분에 따라 그 작업조건에 맞는 보호구를 작업하는 근로자 수 이상으로 지급하고 착용하도록 하여야 한다.
1. 물체가 떨어지거나 날아올 위험 또는 근로자가 추락할 위험이 있는 작업: 안전모
2. 높이 또는 깊이 2미터 이상의 추락할 위험이 있는 장소에서 하는 작업: 안전대(安全帶)
2020년 제32조(보호구의 지급 등) ① 사업주는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 작업을 하는 근로자에 대해서는 다음 각 호의 구분에 따라 그 작업조건에 맞는 보호구를 작업하는 근로자 수 이상으로 지급하고 착용하도록 하여야 한다.
1. 물체가 떨어지거나 날아올 위험 또는 근로자가 추락할 위험이 있는 작업: 안전모
2. 높이 또는 깊이 2미터 이상의 추락할 위험이 있는 장소에서 하는 작업: 안전대(安全帶)

2m 이상의 높이가 위험한 이유?
사람의 머리의 강도는 1300J 이라고 한다. 사람이 어떤 위치에서 추락하는 경우 충격량이 1300J 이하로 나와야만 머리가 깨지지 않는다. 따라서 충격량 계산법을 사용해 계산을 하여 역으로 높이를 산출해보면,
1300J = mgh(m=중량, g=중력가속도, h=높이) *여기서 중량의 경우 보통 체중 60㎏인 사람을 적용함
위 공식에 따라 높이를 구해보면(단위 생략), h=60(m)×10(g)/1300
∴ h=2.17m 가 나온다. 여기에 안전율을 고려하여 2m로 정한 것이다.
* 출처 : 서울남부지청 부서 자료실


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