간단한 전략

마지막 업데이트: 2022년 6월 19일 | 0개 댓글
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실비보험가입

선택한 통화 쌍에 영향을 미칠 수 있는 뉴스 항목에 대해 완전히 최신 상태를 유지하려면 컴퓨터나 전화기에 경고를 설정해야 한다.

외환시장은 선물거래나 옵션, 주식시장보다 훨씬 더 경제에 의존하고 있다.

외환위기를 시작하기 전에 경상수지 적자, 금리, 통화정책, 무역 불균형 등 반드시 이해해야 할 것들이 많다.

포렉스 시장에 들어가는 요소들을 이해하지 못하면, 당신의 거래는 성공하지 간단한 전략 못할 것이다.

당신이 선택한 통화 쌍에 대해 배우는 것은 중요하다.

일반적인 통화 쌍을 고수하도록 노력하라.

여러 가지 다른 종류에 대해 배우려고 하는 것은 다소 압도적일 수 있다.

거래에 수반되는 변동성에 대한 이해를 얻는 것이 중요하다.

여러 쌍을 나누어 한 번에 하나씩 작업한다.

한 쌍을 골라, 뉴스와 예측에 비해 그 변동성을 이해하도록 그들을 읽어라.

이윤을 현명하게 사용하여 수익을 올려라.

이윤을 크게 늘릴 수 있는 잠재력은 이윤에 달려 있다.

마진을 사용할 때 위험은 상당히 증가한다.

결국 가진 돈보다 더 많은 돈을 잃게 될 수도 있다.

안정된 위치를 갖고 있다고 느끼고 부족할 위험이 미미하다고 느낄 때에만 마진을 사용해야 한다.

일일 및 4시간 차트를 사용하여 시장 통찰력을 높이십시오.

차트를 사용하면 많은 비용이 드는 순간 실수를 피할 수 있다.

그러나 이러한 짧은 주기는 상당히 자주 변동하기 때문에 위험하다.

주기가 길어질수록 안정성과 예측 가능성이 커지므로 짧고 스트레스가 많은 주기는 피하십시오.

Forx 계정을 관리하기 위해 이들을 고용할 때 중개인을 조사하십시오.

시판된 지 오래되어 좋은 성과를 보인 중개인을 선정한다.

포렉스 무역업자로서 달성 가능한 목표를 설정하고 그 목표를 고수함으로써 시작하십시오.

포렉스 거래에서 출발할 때는 반드시 스스로 목표와 일정을 만들어라.

특히 포렉스를 처음 접하게 되면, 도중에 실수를 하게 된다는 것을 명심해라.

또한 무역 활동에 사용할 수 있는 시간의 수를 파악하는 것도 중요할 것이며, 여러분이 또한 하고 싶은 연구에 반영한다.

매번 같은 위치로 열지 마십시오.

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동아사이언스

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'피그(돼지) 게임'은 한국의 윷놀이처럼 서양의 오래된 간단한 전략 전통 주사위 놀이입니다. 언제, 누가 먼저 시작했는지 알 수 없지만, 1945년 미국의 마술사이자 게임 발명가인 존 스칸이 쓴 대중서를 통해 널리 알려지게 됩니다. 스칸이 ‘주사위 위에 스칸’이라는 책에서 피그를 소개한 뒤, 많은 사람이 피그에 관심을 갖게 됩니다.

게임은 주사위를 던져서 규칙에 따라 점수를 내는 방식입니다. 주사위를 이용한다는 데서 눈치 챘겠지만, 확률 계산으로 전략을 짜면 승산이 높은 게임입니다. 규칙은 매우 간단합니다. 주사위 하나를 여러 번 굴려 나오는 눈의 수만큼 계속 더하면 됩니다. 그렇게 100을 먼저 넘기는 사람이 이깁니다.

순서가 돌아오면, 원하는 만큼 계속 주사위를 굴릴 수 있고, 또 언제든지 원할 때 상대방에게 순서를 넘길 수 있습니다. 예를 들어 순서대로 3, 4, 6이 나온 뒤 순서를 넘기기로 결정했다면, 이전 순서까지 합산한 점수에 13을 더하고 상대에게 주사위를 넘겨주면 됩니다. 엄청 쉽고 간단합니다. 다만 1이 나오지 않는다면 말입니다.

주사위 눈이 1이 나오는 순간 여러분은 세상이 무너져버리는 기분이 들 겁니다. 순서가 바로 상대에게 넘어갈 뿐 아니라 본인이 이제껏 쌓아 놓았던 모든 점수가 사라져 버리게 되기 때문입니다. 너무하지만 그게 이 게임의 묘미입니다.

그러니 1이 나오지 않을 때까지만 주사위를 굴리고 순서를 넘기는 전략을 짜야 간단한 전략 합니다. 마침 본인 점수를 지켜내면서 상대방보다 먼저 100점을 얻는 최선의 수학적인 전략이 있습니다.

전략의 비밀은 기댓값

어떤 사람은 게임만 하지 않고 최선의 전략을 찾을 방법을 궁리했습니다. 하지만 간단한 간단한 전략 게임 규칙과는 달리 전략을 찾는 방법은 매우 복잡해 답을 찾기 어려웠습니다. 고려해야 할 상황이 너무나도 많았기 때문입니다.

언제 상대에게 순서를 넘겨야할지, 상대방과 본인이 가지고 있는 점수, 또는 지금 차례에 얻은 점수에 승패가 달려 있을지에 관심이 쏠립니다.

크니치아는 독일 울름대학교에서 수학으로 박사학위를 받았다. 그래서인지 그가 디자인한 600개가 넘는 게임 중 다수는 수학 원리에 따라 확률을 계산해 만들었다. AmandaDesignUK 유튜브 캡쳐

크니치아는 독일 울름대학교에서 수학으로 박사학위를 받았다. 그래서인지 그가 디자인한 600개가 넘는 게임 중 다수는 수학 원리에 따라 확률을 계산해 만들었다. AmandaDesignUK 유튜브 캡쳐

독일의 보드게임 디자이너 라이너 크니치아는 직관적이고도 수학적인 방법을 이용해 간단한 전략을 짰습니다. 확률과 기댓값만 알면 누구나 이해할 수 있는 방법입니다.

정육면체 주사위를 던졌을 때 어떤 눈이 나올 확률은 모두 6분의 1로 같습니다. 주사위를 한 번 던질 때 기댓값도 쉽게 구할 수 있습니다. 1~6을 모두 더한 뒤 6으로 나누기만 하면 됩니다. 따라서 주사위를 한 간단한 전략 번 던질 때 기댓값은 3.5입니다. 기댓값이란 어떤 확률 과정을 무한히 반복했을 때 얻을 수 있는 값의 평균값입니다. 주사위 눈의 기댓값이 3.5라는 것은 주사위 던지기를 무한히 반복하면 평균값이 3.5에 가까워진다는 뜻입니다.

‘20에서 멈춰라!’ 전술

크니치아는 1이 나오지 않는 기댓값을 구해 한 순서에 몇 점 이상 나면 상대방에게 순서를 넘겨야 하는지 알아냈습니다. 본인 순서에서 1을 제외한 2~6의 수가 나와야 열심히 쌓아놓은 점수가 사라지지 않습니다. 1이 나오지 않는 기대값은 2부터 6까지의 기댓값을 구하면 됩니다. 2부터 6까지 더한 뒤, 5로 나누면 되니 기댓값은 4입니다. 주사위를 5번 던져 1을 제외한 다섯 개의 수에서 평균적으로 20을 얻을 수 있다는 뜻입니다.

그래서 크니치아는 20점을 기준으로 삼았습니다. 만약 한 번의 순서에서 점수의 합이 20 미만이면 조금 더 던져도 되고, 20 이상이면 상대에게 순서를 넘기는 게 좋은 전략이기 때문입니다.

하지만 명심해야 합니다. 늘 20점을 채운 뒤에 1이 나오는 건 아니니까요. 주사위를 던지자마자 1이 나와 상대한테 순서가 넘어가 버릴 수도 있고, 아무리 던져도 1이 나오지 않아 한 번에 100점을 얻을 수도 있습니다.

지난 2005년 컴퓨터 과학자인 토드 넬러와 클리프턴 프레서가 피그의 최적의 전략을 찾는 데 도전장을 냅니다. 크니치아의 전략은 직관적이고 단순하긴 하지만, 완벽한 답이 아니기 때문이지요. 그리고 크니치아의 방법은 이길 확률보다는 순서가 돌아왔을 때 얻을 수 있는 최대 예상 점수였습니다.

두 컴퓨터 간단한 전략 과학자는 가능한 모든 게임 상태에서 수학적으로 이길 확률을 계산한 뒤 상태에 따른 최선의 전략을 컴퓨터 그래픽을 이용해 나타냈습니다.

● "날아라 돼지 두 마리"

피그를 변형한 보드게임 '패스 더 피그'를 소개합니다. 마찬가지로 100점을 먼저 넘긴 사람이 이기는 게임입니다. 돼지 두 마리를 주사위처럼 하늘로 던진 뒤, 착지하는 자세에 따라 점수를 주는 겁니다.

디자인 유승민

1997년 미국 레이크사이드 중학교 학생 52명이 3939번 돼지를 던진 결과로 각 모습이 나타날 확률을 계산해 공개했습니다. 2015년 미국 노스캐롤라이나에 살고 있는 데이터과학자 데인 배튼은 이 결과를 이용해 최선의 전략을 찾는 데 도전했습니다. 돼지 2마리의 특정 조합이 나올 확률을 계산했고, 기댓값을 구했지요. 그 결과 패스 더 피그의 경우 한 순서 당 22.5점에서 멈추라고 밝혔습니다.

퀀트 투자의 뜻과 간단한 퀀트 투자 전략 세우기

자자가 주식에 투자할 때, 일반적으로는 기본적 분석과 기술적 분석을 통해 정보를 얻고 이를 기반으로 의사 결정을 진행한다. 먼저 본인의 배경 지식을 바탕으로 관심 종목 목록을 형성한 후 기업분석을 통해 투자할 종목을 선정한다. 종목을 고른 후에는 해당 기업의 미래 실적 예측과 국내 또는 세계 경제 상황을 검토하고, 현재 주가 및 과거 주가 흐름을 체크한 뒤 실제 매수 및 매도를 실행한다. 또한 실제로 투자를 할 때는 경영진 평가나 기업의 미래 계획 등 수치로 표현하기 어려운 내용을 참고하기도 한다.

위 일련의 과정을 거칠 때, 아무리 기업의 재무제표나 각종 경제 지표 등 객관적 수치를 확인한다고 하더라도 결국 투자자의 주관적 판단이 들어가게 된다. 물론 ‘부채비율은 100% 이내여야 한다.’ 라든지 ‘영업이익률이 10% 이상이어야 한다’ 같은 간단한 전략 것은 주관적이지만 나름대로의 논리를 가지고 원칙을 세운 것이지만, ‘실적 발표일에 실적이 예측과 일치했는데 주가는 하락하였으니 매수해야 한다’ 는 그때 그때의 주관적 판단이다. 이러한 판단의 옳고 그름을 따지는 것은 아니지만, 하루에도 몇 번씩 마주치는 이러한 상황에 매번 같은 판단을 하기는 어렵다.

이에 대해 투자자의 주관적 판단을 배제하고 객관적 지표와 미리 정해진 규칙만으로 투자하는 전략이 바로 퀀트(Quant) 투자 전략이다. 퀀트는 Quantitative의 줄임말로, 측정가능한 수치만으로 종목을 선정하거나 매매하는 전략을 말한다.

일반적으로 종목 선정을 하는 법, 그러니까 해당 종목에 투자하기로 마음 먹은 이유를 물어보면 생각보다 단순하다. “다들 투자하는 우량주니까” “제품 써봤는데 좋더라” “누가 추천해줘서” 와 같이 계량적 지표가 전혀 들어가지 않아도 투자 결정은 할 수 있다. 그러나 우리들은 그러한 이유로 종목에 관심을 갖게 되었더라도 기업의 재무제표를 보거나 뉴스/공시를 보는 등 기업분석 과정을 거친다. 해당 기업에 대해 얼마나 잘 알고 있느냐에 따라 투자 성공률이 달라지게 된다는 것이다.

퀀트 투자에서의 종목 선정은 이것과는 많이 다르다. 이론적으로는 해당 기업이 무슨 일을 하는지 알 필요가 없다. 종목을 고르는 것은 수치로 표현할 수 있는 지표로만, 미리 정해진 규칙으로 판단한다.

간단한 전략

하루하루 수많은 게임이 쏟아져 간단한 전략 나오는 모바일 게임 시장에서 인디게임이 살아남기는 쉽지 않다. 제한된 그래픽과 입력장치를 고려하여 개발해야 하는 모바일 플랫폼 특징상 기발한 소재의 게임을 만들기 어렵고, 그만큼 비슷한 게임들끼리 경쟁하게 되어 관심을 받기 쉽지 않기 때문이다.


그런 모바일 게임판에 한 인디 게임이 글로벌 출시까지 내걸며 도전장을 내밀었다. 바로 리얼타임게임즈가 서비스하는 1 대 1 실시간 전략 카드 대전 게임 ‘ReGame?”이다. ReGame?은 지난 4월부터 서비스를 시작, 서비스 초창기 게임 재화 흐름, 전투 밸런스, 콘텐츠 부족 등 부족한 점이 많았으나, 꾸준한 이용자 피드백을 거쳐 문제점을 개선, 7월 15일 글로벌 출시까지 하게 된 인디 모바일 게임이다.



ReGame?은 모든 면에서 ‘간단함’을 강조하는 게임이다. 복잡한 묘사 없이 단순한 선과 면으로 묘사된 게임 그래픽, 간단한 조작으로 플레이할 수 있는 간단한 게임성, 기발하진 않지만 익숙하고 간단한 게임룰을 보여주는 등 실시간 전략 카드 대전 게임임에도 금방 초보자도 무리 없이 게임을 즐길 수 있는 것이 특징이다.


게임은 기본적으로 2명의 유저가 각자 미리 준비한, 카드 8장으로 이뤄진 카드 덱을 가지고 즐기게 된다. 1 대 1 실시간 대전을 펼치는 ‘랭크 대전’, 랜덤으로 제공되는 캐릭터와 카드 중 원하는 것을 선택해 만든 덱으로 연승을 이어 나가야 하는 ‘아레나’, 대전이 아닌 협력하여 AI 상대를 쓰러뜨리고 보상을 얻을 수 있는 협공 레이드까지, 총 3가지가 있다.


전투가 시작되면 8장의 카드 중 5장(중복 가능)이 랜덤으로 화면에 제시된다. 카드를 손패로 가져오기 위해서는 1장 당 1 SP가 필요하다. SP는 캐릭터가 일반 공격을 할 때 마다 2씩 회복되며, 전투 시간 1분을 돌파할 시 그 회복량이 3으로 늘어난다. 일반 공격은 자동으로 행해지며, 캐릭터 공격 속도에 따라 상대보다 더 빠를 수도, 느릴 수도 있다. 제시된 카드 5장을 모두 손패로 가져오거나, 1의 SP를 소비해 리롤을 했을 경우 제시 카드가 바뀌게 된다.


일반 공격을 하면 SP가 쌓이고, 그것으로 카드를 손패로 가져올 수 있다.

카드에는 등급이 있다. 최대 3등급이며, 같은 등급의 카드를 손패에 보유하면 자동으로 업그레이드 된다. 예를 들면 1등급 카드 2개를 가지고 있으면 2등급이 되며, 2등급 카드 2개를 가지고 있으면 3등급이 된다. 즉, 최고 등급인 3등급 카드를 만들기 위해 필요한 카드는 1등급 4개다. 등급이 오를수록 배 이상의 효과를 가지기 때문에 되도록 높은 등급으로 만들어 사용할 필요가 있다. 단순한 예로, 공격력 증가 카드는 1등급 5.5, 2등급 13.75, 3등급 34.375로 엄청난 차이가 있다.


당연하지만, 합쳐서 사용하는게 훨씬 좋다.


카드 게임하면 보통 복잡한 룰을 가지고 있기 마련이지만, ReGame?의 전략은 가위바위보와 비슷해 비교적 간단하다. 캐릭터 자체 능력치를 상승시키는 스탯 카드, 즉시 공격과 함께 약화효과를 부여하는 액션 카드, 약화효과를 반사, 제거하는 버프 카드 등 3가지 유형의 카드를 적절히 조합하여 승리를 이끌어내야 한다.


스탯 카드는 캐릭터 능력치를 일시적으로 내리고 사용 즉시 강력한 공격을 가하는 액션 카드에 약하지만, 일시적으로 스탯을 올리는 버프 카드 상대로는 강하다. 또 일시적으로 능력치를 올리면서도 약화 효과를 해제할 수 있는 버프 카드와 조합하여 사용하면 디버프 덱을 상대로도 대항할 수 있다.


액션 카드는 사용 즉시 강력한 공격이 가능해 후반을 도모하는 스탯 카드 덱에 강하지만, 반대로 즉시 강력한 방어를 펼칠 수 있는 버프 카드에는 약하다. 상대가 어떻게 행동하는지에 따라 후반을 도모하기 위해 스탯 카드를 조금씩 섞거나, 순식간에 상대를 제압하기 위해 버프 카드를 쌓아 놓는 등 전략이 필요하다. 방어를 뚫고 공격하거나, 상대에게 걸려 있는 버프를 제거하는 등 특수한 상황에서 유리하게 사용할 수 있는 디버프 카드도 존재한다.


버프 카드는 이 게임이 전략 게임이라고 불리는 이유 그 자체다. 상대 덱 구성을 보고 어떤 카드가 가장 많은 지 파악하고, 디버프가 많다면 디버프에 면역, 해제, 반사되는 카드를 쌓아 두고 계속 카운터를 쳐야하며, 스탯이 많다면 일시적으로 능력치를 올릴 수 있는 버프 카드를 꾸준히 사용해 초반 승부를 노리고, 버프가 많다면 잠깐이지만 많은 대미지를 흡수할 수 있는 보호막류 버프 카드를 모아 대비해야 한다.


스탯, 버프, 액션, 가위바위보와 같이 상성을 이루고 있다.

카드 상성도 중요하지만, 전투가 굉장히 빠르게 진행되기 때문에 매 순간 판단을 잘하는 것이 더욱 중요하다. 아무리 상성이 좋은 카드를 가지고 있더라도 전투 템포가 꽤 빠르기 때문에 실수를 할 수도 있고, 버프 카드에 의해 얼마든지 판이 뒤집어질 수 있다는 점을 명심하고, 적절한 판단을 내려야 한다. 게임이 시작되기 전에 짧게 상대가 어떤 카드를 가지고 있는지 보여주는데, 그때 전략을 세우는 것이 중요하다.


ReGame?은 매칭도 빠르게 잘 잡히고, AI가 아닌, 사람과 실시간으로 승부하는 '뇌지컬' 게임이라는 간단한 전략 점이 매력적이었다. 간단한 게임 룰 덕분에 쉽게 익숙해질 수 있었고, 전투 밸런스가 꽤 잘 맞아서 전략만 잘 짜면 손쉽게 승리를 거머쥘 수 있었다. 평균 전투 시간도 2분 내외로 짧아서 틈틈이 즐기기도 좋다.


시작 전 미리 상대 덱을 보여주기 때문에 그걸 토대로 전략을 짜야한다.


다만, 간단함을 전면으로 내세운 만큼 게임이 너무 가볍다. 요리로 비유하자면 간식 거리는 될지 몰라도 주식으로 먹기엔 속이 안 차는 느낌이라고 할 수 있겠다.

우선 게임에 애정을 깊이 가지기 어렵다. 스토리가 없고, 이벤트도 없고, 캐릭터도 숫자가 적고, 지극히 단순하게 생겼으며, 개성을 뽐낼 수 있는 꾸밈 요소가 전무해서 금방 흥미를 잃게 된다. 랭킹을 올려도 뭔가 드라마틱한 변화나 보상이 따르는 것도 아니기 때문에 게임을 열심히 했을 때 얻을 수 있는 자기만족도 덜한 편이다.


현 시점 캐릭터도 적고, 스토리도 없고, 사실상 뭔가 열심히 하려고 해도 할 게 없다.


전투는 단순하면서도 어느 정도 밸런스가 맞아 떨어져 무심코 계속하게 되는 중독성은 있는데, 카드 종류가 적고, 눈에 제대로 보이지는 않아 알아차리기 힘들 뿐이지 사실상 확률에 상당히 의존하고 있어 여러 모로 불합리한 면도 있다. 예를 들면 캐릭터 중 ‘레오’는 ‘절대 방어’라는 패시브를 가진다. 피격 시 15% 확률로 대미지를 무효화한다. ‘다이애나’는 기본 공격 시 20% 확률로 상대를 1턴 간 기절 시킨다. 이들 캐릭터의 패시브가 여러 번 발동하면 상대는 영문도 모른 채 패배해야 한다.

카드 효과에도 확률이 존재한다. 예를 들면 ‘힐&해제’ 버프 카드는 1등급 시 약화효과 제거 확률이 45%, 2등급 85%, 3등급 100%다. 확률만 잘 따르면 굳이 등급업을 할 필요 없이 1등급 카드로도 디버프를 해제할 수도 있다. 차라리 1등급 버프는 1등급 디버프만 해제할 수 있고, 2등급 버프는 2등급 이하 디버프를 해제할 수 있는 등 심리전이 가능한 시스템을 택했다면 더 좋지 않았을까 하는 개인적인 아쉬움이 남는다. 나름 확실한 전략을 세워 대응했는데, 요행을 바라는 플레이에 당했을 때 그 상대적 박탈감이란 말로 이룰 수 없다.


일부 캐릭터와 카드에 효과 발동 확률이 붙어있어서 불합리하게 느껴질 때가 있다.


이런 확률 전투 시스템이 더 아쉽게 느껴지는 것은 확률에 의해 패배했을 때, 확률에 의해 패배했다는 자체를 인지하기 어려운 구조이기 때문이다. 실시간 전투 도중에 전략에 졌는지, 확률에 졌는지 알아보기 힘들어서 ‘내가 어째서 패배해야 했는지’ 납득하기 어렵다는 것이다. 이러한 불합리함은 막연한 과금의 벽으로 느껴질 가능성이 있다.

UI·UX 부분에도 아쉬운 점이 있다. UI 형태가 일반적으로 접할 수 있는 모바일 게임의 형태를 하고 있지 않다. 화면을 하나로 통합해서 정리해주는 메인 화면이 따로 있지 않고, 최하단에 상점, 전투, 카드, 캐릭터 4개의 탭으로 구분만 돼 있다. 이중 상점에서 판매 중인 뽑기 콘텐츠, ‘로얄 상자’의 경우 설명이 지나치게 간단하여 처음에 대체 무엇을 의미하는지 알 수 없었다. 너무 궁금해서 실제로 뽑아 봤고, 그제야 비로소 어떤 의미인지 알 수 있었다. 지나치게 간단한 묘사는 간단함을 넘어서 자칫 게임 자체가 허술해 보일 수도 있다.


궁금증을 유발하게 하는 상자 내용물 표시, 뽑고 나서야 이해가 됐다.


ReGame?은 어딘가 익숙하고, 여러모로 가벼운 게임이지만, 그만큼 간단하고, 중독성 있어 틈틈이 즐기게 되는 실시간 카드 대전의 기본기를 보여줬다. 매칭도 빠르고, 전투 시간도 2분 내외로 어디서든 즐기기 적당하다. 게임이 꼭 기발하지도, 심오하지도 않아도 된다는 것을 새삼 느낄 수 있었던 게임이라고 할 수 있다. 여러모로 가볍다고 느껴지는 부분은 2인 개발 인디 게임이라는 점을 고려하면 이해가 되고, 오히려 응원하고 싶다. 간단하게, 가볍게 즐길 수 있고, 과금 부담이 적은 실시간 전략 카드 게임에 관심이 있다면 꼭 ReGame?을 즐겨보시길 바란다.


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